Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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ressource:code:processing:shaders [2022/09/07 10:53] gweltaz |
ressource:code:processing:shaders [2022/09/07 12:58] gweltaz |
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Ligne 2: | Ligne 2: | ||
===== Le hello World des shaders ===== | ===== Le hello World des shaders ===== | ||
+ | |||
+ | Les fichiers ''vert.glsl'' et ''frag.glsl'' sont à placer dans le dossier ''data'' du sketch. | ||
<accordion><panel title="shader_01"> | <accordion><panel title="shader_01"> | ||
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</code> | </code> | ||
- | <code glsl freg.glsl> | + | <code glsl frag.glsl> |
#ifdef GL_ES | #ifdef GL_ES | ||
precision mediump float; | precision mediump float; | ||
Ligne 54: | Ligne 56: | ||
===== Communication entre l'application et les shaders ===== | ===== Communication entre l'application et les shaders ===== | ||
+ | {{ :ressource:code:processing:shader_comm.png?direct |}} | ||
+ | |||
L'application (programme Processing) peut envoyer des données vers les shaders par des variable déclarées avec le mot-clé ''uniform''. | L'application (programme Processing) peut envoyer des données vers les shaders par des variable déclarées avec le mot-clé ''uniform''. | ||
+ | |||
+ | ==== Fonctions GLSL ==== | ||
+ | * step(seuil, val) | ||
+ | Renvoi 0. si val < seuil, renvoi 1. si val > seuil | ||
+ | * smoothstep(seuil1, seuil2, val) | ||
+ | * clamp() | ||
+ | * pow() | ||
+ | * fract() | ||
+ | Returns the fractional part of a number | ||
+ | * mod(a, b) | ||
+ | a modulo b | ||
+ | * length() | ||
+ | * atan(y,x) | ||
+ | * mix(v1, v2, pct) | ||
+ | Interpolation linéaire entre v1 et v2 en fonction de 'pct' | ||
+ | * sign(float val) | ||
+ | Renvoi -1 si val est négatif, 1 si val est positif | ||
==== Fonctions Processing pour transmettre des données ==== | ==== Fonctions Processing pour transmettre des données ==== | ||
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===== Textures ===== | ===== Textures ===== | ||
+ | Pour sampler un texel en GLSL (extraire la couleur d'une texture à un point donné), on utilise la fonction: | ||
+ | ''texture2D(sampler2D image, vec2 uv)'' \\ | ||
+ | Les coordonnes UV doivent être comprises entre 0.0 et 1.0 \\ | ||
+ | Elles pour origine le coin bas-gauche (0, 0) contrairement aux coordonnées d'écran, qui ont pour origine le coin haut-gauche. | ||
+ | |||
+ | ===== Utilisation d'un buffer hors-écran ===== | ||
+ | Pratique pour créer des effets avec retour d'information (feedback), comme par exemple un effet de réaction-diffusion. | ||
+ | |||
+ | <code java> | ||
+ | PGraphics buffer = createGraphics(x, y, P2D); | ||
+ | |||
+ | buffer.beginDraw(); | ||
+ | buffer.shader(myShader); | ||
+ | buffer.rect(0, 0, buffer.width, buffer.height); | ||
+ | buffer.endDraw(); | ||
+ | |||
+ | image(buffer, 0, 0); | ||
+ | </code> | ||
+ | |||
===== Fonctions utiles ===== | ===== Fonctions utiles ===== |