Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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ressource:code:processing:shaders [2022/09/07 11:03] gweltaz |
ressource:code:processing:shaders [2023/04/25 18:13] (Version actuelle) zemog [Variables uniform communes à tous les shaders dans Processing] |
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|---|---|---|---|
| Ligne 1: | Ligne 1: | ||
| + | {{tag>processing shaders}} | ||
| ====== Initiation aux Shaders avec Processing ====== | ====== Initiation aux Shaders avec Processing ====== | ||
| ===== Le hello World des shaders ===== | ===== Le hello World des shaders ===== | ||
| + | |||
| + | Les fichiers ''vert.glsl'' et ''frag.glsl'' sont à placer dans le dossier ''data'' du sketch. | ||
| <accordion><panel title="shader_01"> | <accordion><panel title="shader_01"> | ||
| Ligne 19: | Ligne 22: | ||
| </code> | </code> | ||
| - | <code glsl freg.glsl> | + | <code glsl frag.glsl> |
| #ifdef GL_ES | #ifdef GL_ES | ||
| precision mediump float; | precision mediump float; | ||
| Ligne 54: | Ligne 57: | ||
| ===== Communication entre l'application et les shaders ===== | ===== Communication entre l'application et les shaders ===== | ||
| + | {{ :ressource:code:processing:shader_comm.png?direct |}} | ||
| + | |||
| L'application (programme Processing) peut envoyer des données vers les shaders par des variable déclarées avec le mot-clé ''uniform''. | L'application (programme Processing) peut envoyer des données vers les shaders par des variable déclarées avec le mot-clé ''uniform''. | ||
| + | |||
| + | ==== Fonctions GLSL ==== | ||
| + | * step(seuil, val) | ||
| + | Renvoi 0. si val < seuil, renvoi 1. si val > seuil | ||
| + | * smoothstep(seuil1, seuil2, val) | ||
| + | * clamp() | ||
| + | * pow() | ||
| + | * fract() | ||
| + | Returns the fractional part of a number | ||
| + | * mod(a, b) | ||
| + | a modulo b | ||
| + | * length() | ||
| + | * atan(y,x) | ||
| + | * mix(v1, v2, pct) | ||
| + | Interpolation linéaire entre v1 et v2 en fonction de 'pct' | ||
| + | * sign(float val) | ||
| + | Renvoi -1 si val est négatif, 1 si val est positif | ||
| ==== Fonctions Processing pour transmettre des données ==== | ==== Fonctions Processing pour transmettre des données ==== | ||
| Ligne 74: | Ligne 96: | ||
| > Attention ! Lorsqu'on transmet des nombres entiers, comme par exemple : ''set("u_resolution", 512, 512)'', soyez sûr d'avoir déclaré les variables ''uniform'' pour des types entiers, comme : ''ivec2'', ''ivec3''... \\ | > Attention ! Lorsqu'on transmet des nombres entiers, comme par exemple : ''set("u_resolution", 512, 512)'', soyez sûr d'avoir déclaré les variables ''uniform'' pour des types entiers, comme : ''ivec2'', ''ivec3''... \\ | ||
| > Une autre solution est de les convertir en nombres flottants avant de les transmettre : ''set("u_resolution", float(512), float(512))'' | > Une autre solution est de les convertir en nombres flottants avant de les transmettre : ''set("u_resolution", float(512), float(512))'' | ||
| + | |||
| + | ==== Variables uniform communes à tous les shaders dans Processing ==== | ||
| + | Certaines variables ''uniform'' sont définies dans Processing et sont disponibles dans tous les shaders.\\ | ||
| + | Elles sont déclarées dans le fichier ''PShader.java'' de Processing. | ||
| + | <code glsl> | ||
| + | uniform mat4 transformMatrix; // la matrice de model view projection pour transformer les coordonnées du vertex du model space au clip space | ||
| + | uniform mat4 projectionMatrix; // la matrice de projection permet de passer du camera space au clip space | ||
| + | uniform mat4 modelviewMatrix; // la matrice modelview permet de passer du model space au world space puis au camera space | ||
| + | uniform vec2 resolution; // contient la résolution de notre fenêtre | ||
| + | uniform vec4 viewport; // contient la position de notre fenêtre ainsi que sa résolution | ||
| + | </code> | ||
| ===== Textures ===== | ===== Textures ===== | ||